]> git.openstreetmap.org Git - rails.git/blobdiff - vendor/assets/iD/iD/locales/hu.json
Refactor some changesets controller tests to use factories.
[rails.git] / vendor / assets / iD / iD / locales / hu.json
index 05a298e74b526a423bfc6f76a703f403c8c3cfd4..39aee00818ed0d9a7a45f8e510086967c18b77d9 100644 (file)
                 "choose_cafe": "**A felsorolásból válaszd ki a következőt: {preset}.**",
                 "feature_editor": "A pont most már kávézóként van megjelölve. További információkat adhatunk meg róla a térképen az elemszerkesztővel.",
                 "add_name": "Az OpenStreetMapben egyetlen mező sem kötelező, így teljesen rendben van, ha egy mezőt üresen hagyunk, ha nem vagyunk biztosak a tartalmában.{br}Most tegyük fel, hogy helyi lakosként ismerjük ezt kávézót, és tudjuk a nevét. **Adj egy nevet a kávézónak.**",
-                "add_close": "Az elemszerkesztő minden változtatást automatikusan megjegyez. **Ha befejezted a név megadását, nyomd meg az Escape vagy az Enter gombot, vagy kattints a {button} gombra az elemszerkesztő bezárásához.**",
+                "add_close": "A címkeszerkesztő automatikusan megjegyzi a változtatásait. **Ha hozzáadtál egy elemet, akkor az Escape, vagy az Enter billentyű megnyomásával, vagy a {button} gombra kattintással zárd be a címkeszerkesztőt.**",
                 "reselect": "Már meglévő pontokkal gyakran előfordul, hogy hibásak vagy hiányosak. A térképen lévő pontok szerkeszthetők. **Egy kattintással jelöld ki az imént létrehozott kávézót.**",
                 "update": "Adjunk meg néhány további részletet a kávézónkról. Megváltoztathatjuk a nevét, megadhatjuk, milyen konyhát visz vagy beírhatjuk a címét. **Változtasd meg a kávézó adatait.**",
-                "update_close": "**Ha befejezted a kávézó frissítését, üsd le az Escape-et vagy az Entert, vagy kattints a {button} gombra az elemszerkesztő bezárásához.**",
+                "update_close": "**Ha befejezted a kávézó módosítását, akkor az Escape vagy az Enter billentyű megnyomásával, vagy a {button} gombra kattintással zárd be a címkeszerkesztőt.**",
                 "rightclick": "Ha a jobb gombbal rákattintasz egy elemre, akkor megjelenik a *szerkesztési menü*, amely egy sor szerkesztési műveletet tartalmaz. **Kattints a jobb gombbal az általad létrehozott pontra, hogy kijelöld, és megjelenjen a szerkesztési menü.**",
                 "delete": "A valóságban nem létező elemeket természetesen törölhetjük a térképről.{br}Ha egy elemet törlünk az OpenStreetMapről, akkor az többé nem lesz látható a mindenki által használt térképen. A törlés előtt tehát győződjünk meg alaposan arról, hogy az elem valóban nem létezik. **A pont törléséhez kattints a {button} gombra!**",
                 "undo": "Minden változtatást visszavonhatunk egészen addig, amíg el nem mentettük őket az OpenStreetMapre. **A pont törlésének visszavonásához kattints a {button} gombra.**",
                 "add_playground": "A *területeket* különféle elemek – pl. tavak, épületek vagy lakóterüetek – határainak megjelölésére használjuk.{br}Arra is használhatók, hogy részletesebben jelenítsünk meg olyan elemeket, amelyeket rendesen esetleg csak pontként rajzolnánk föl. **Egy új terület fölrajzolásához kattints a {button} Terület gombra.**",
                 "start_playground": "Adjuk hozzá ezt a játszóteret a térképhez úgy, hogy rajzolunk belőle egy területet. Területeket úgy rajzolunk, hogy *pontokat* helyezünk el az elem külső pereme mentén. **A kezdő pont elhelyezéséhez kattints vagy üsd le a szóközt a játszótér valamelyik sarkánál.**",
                 "continue_playground": "A terület rajzolását úgy folytathatod, hogy további pontokat teszel a játszótér szélére. Helyes dolog összekapcsolni a területet a meglévő gyalogutakkal.{br}Tipp: Az Alt billentyű lenyomva tartásával megakadályozhatjuk, hogy a pontok más elemekhez kapcsolódjanak. **Folytasd a játszótér területének megrajzolását!**",
-                "finish_playground": "A terület befejezéséhez üsd le az Entert vagy kattints még egyszer az első vagy az utolsó pontra. **Fejezd be a játszótért felrajzolását!**",
+                "finish_playground": "Fejezd be a területet az Enter megnyomásával, vagy újra az első elemre kattintással. **Fejezd be a játszótér területének megrajzolását.**",
                 "search_playground": "**Keresd meg a következőt: {preset}!**",
                 "choose_playground": "**Válaszd ki a listából a következőt: {preset}.**",
                 "add_field": "Ennek a játszótérnek nincs hivatalos neve, úgyhogy a Név mezőt üresen hagyjuk.{br}Ellenben hozzáadhatunk néhány további információt a Leírás mezőben. **Nyisd meg a Mező hozzáadása listát!**",
                 "intersect": "Kattintással vagy a szóköz billentyűvel újabb pontokat adhatunk a vonalhoz.{br}Az utak és egyes más vonaltípusok is nagyobb hálózatok részei. Fontos, hogy ezek a vonalak megfelelően kapcsolódjanak, és így például az útvonaltervező alkalmazások megfelelően működhessenek. **A két vonalat összekötő útkereszteződés létrehozásához kattints a következőre: {name}**",
                 "retry_intersect": "Az útnak kereszteznie kell a következőt: {name}. Próbáld meg újra!",
                 "continue_line": "Az új út létrehozásához folytassuk a vonal rajzolását. Ne felejtsd el, hogy szükség esetén nagyíthatjuk és odébb húzhatjuk a térképet.{br}Ha elkészültél a rajzolással, kattints még egyszer az utolsó pontra. **Fejezd be az út rajzolását!**",
-                "choose_category_road": "**A listából válaszd ki a következő kategóriát: {category}**",
+                "choose_category_road": "**Válaszd a következő kategóriát: {category}.**",
                 "choose_preset_residential": "Sok különböző úttípus van, ez egy lakóút. **Válaszd ki a következő típust: {preset}!**",
                 "retry_preset_residential": "Nem választottad ki a(z) {preset} típust. **Kattints ide, és válaszd ki újra.**",
-                "name_road": "**Adj egy nevet ennek az útnak, majd zárd be az elemszerkesztőt az Escape vagy az Enter billentyűvel, vagy a {button} gombra kattintva.**",
+                "name_road": "**Adj nevet az útnak, majd az Escape vagy Enter billentyű megnyomásával, vagy a {button} gombra kattintással zárd be a címkeszerkesztőt.**",
                 "did_name_road": "Szép lett! Most azt fogjuk megtanulni, hogyan frissíthetjük egy vonal alakját.",
                 "update_line": "Néha módosítani kell egy már meglévő vonal formáját. Ez az út például kicsit félresikerült…",
                 "add_node": "A vonal formájának javításához hozzáadhatunk néhány pontot. Egy pont hozzáadásának egyik módja az, ha duplán kattintunk a vonalon oda, ahová a pontot tenni szeretnénk. **Kattints duplán a vonalra egy új pont létrehozásához.**",
                 "title": "Épületek",
                 "add_building": "Az OpenStreetMap a világ legnagyobb épület-adatbázisa.{br}Ezt az adatbázist Te is javíthatod, ha a térképen még nem szereplő épületeket fölrajzolod. **Új terület hozzáadásához kattints a {button} Terület gombra.**",
                 "start_building": "Tegyük fel ezt a házat a térképre úgy, hogy körberajzoljuk a körvonalát.{br}Az épületek a lenyomatuk mentén a lehető legpontosabban kell körülrajzolni. **Kattints az egérrel vagy üsd le a szóközt az épület valamelyik sarkán a kezdő pont elhelyezéséhez.**",
-                "continue_building": "Az épület körvonalát követve adjunk hozzá további pontokat. Ne felejtsd el, hogy nagyíthatsz a térképen, ha jobban szeretnéd látni a részleteket.{br}Az épületet az Enter billentyű lenyomásával vagy az első/utolsó pontra való újbóli kattintással fejezhetjük be. **Fejezd be az épület körülrajzolását!**",
+                "continue_building": "Folytasd további pontok hozzáadásával az épület körvonalán. Emlékezz, hogy belenagyíthatsz, ha több részletet szeretnél hozzáadni. {br}Fejezd  be az épületet az Enter megnyomásával, vagy újra az első vagy az utolsó pontra kattintással. **Fejezd be a épület körberajzolását.**",
                 "retry_building": "Úgy tűnik, nem egészen sikerült a pontokat az épület sarkaihoz helyezni. Próbáld meg újra!",
                 "choose_category_building": "**Válaszd ki a felsorolásból a következőt: {category}.**",
                 "choose_preset_house": "Sok épülettípus van, ez azonban egyértelműen egy családi ház.{br}Ha nem vagyunk biztosak az épület típusában, az is jó megoldás, ha az általános „Épület” típust választjuk. **Válaszd ki a következő típust: {preset}.**",
                 "done_square": "Ugye milyen jól a helyükre kerültek az épület sarkai? Tanuljunk még egy hasznos fogást!",
                 "add_tank": "Most ezt a kör alaprajzú tárolótartályt fogjuk körülrajzolni. **Új terület felrajzolásához kattints a {button} Terület gombra.**",
                 "start_tank": "Ne aggódj, nem kell tökéletes kört rajzolni. Egyszerűen rajzoljunk a tartályon belülre egy olyan területet, amely érinti a tartály falát. **Kattints vagy üss szóközt a kezdő pontnak a tartály falán való elhelyezéséért.**",
-                "continue_tank": "Tegyünk még néhány pontot a szélére. A kör az általunk rajzolt pontokon kívül fog létrejönni.{br}A terület befejezéséhez üssünk Entert, vagy kattintsunk még egyszer az első vagy az utolsó pontra. **Fejezd be a tartály körülrajzolását.**",
+                "continue_tank": "Folytasd további pontok hozzáadásával a szélén. A kör a pontokon kívül lesz létrehozva.{br}Fejezd be a területet az Enter megnyomásával, vagy újra az első vagy az utolsó pontra kattintással. **Fejezd be a tartály körberajzolását.**",
                 "search_tank": "**Keresd meg a következőt: {preset}**",
                 "choose_tank": "**Válaszd ki a listából a következőt: {preset}**",
                 "rightclick_tank": "**Kattints a jobb gombbal az előbb létrehozott tárolótartályra, hogy megjelenjék a szerkesztési menü.**",